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Apuntes sobre la mente humana VI

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APUNTES SOBRE LA MENTE HUMANA VI

 

A los efectos prácticos los engramas se pueden clasificar en tres tipos, todos ellos aberrativos: 1) engrama contrasupervivencia, 2) engrama prosupervivencia, y 3) engrama de emoción dolorosa.

El engrama  contrasupervivencia contiene dolor físico, emoción dolorosa, todas las otras percepciones y amenaza para el organismo.  Una niña a la que un violador golpea para desmayarla y después abusa de ella, recibe este tipo de engrama. El engrama contrasupervivencia contiene un antagonismo aparente o verdadero hacia el organismo.

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El segundo tipo de engrama es el engrama prosupervivencia. Un niño de quien se ha abusado está enfermo. Mientras está parcial o totalmente "inconsciente" se le dice que se le cuidará, que se le tiene un gran cariño, etc. Este engrama no se toma como contrasupervivencia, sino como prosupervivencia. Parece estar a favor de la supervivencia. De los dos, este último es el más aberrativo, ya que se ve reforzado por la ley de afinidad que siempre es más poderosa que el miedo.

El hipnotismo se aprovecha de esta característica de la mente reactiva, al ser un trato de simpatía a un individuo artificialmente inconsciente. El hipnotismo está tan limitado como está porque no contiene, como factor, dolor físico y emoción dolorosa: cosas que mantienen a un engrama fuera de la vista y anclado por debajo del nivel de "consciencia".

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El tercero es el engrama de emoción dolorosa, que es similar a los otros engramas. Es causado por la conmoción de una pérdida repentina, como la muerte de un ser querido.

El banco de la mente reactiva se compone exclusivamente de estos engramas. La mente reactiva "piensa" exclusivamente con estos engramas. Y "piensa" con ellos de una forma que haría horrorizar hasta el menos versado, porque piensa en términos de total identificación, es decir, identidades: una cosa idéntica a otra.

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Si la mente analítica hiciera una computación sobre manzanas y gusanos, probablemente ésta podría formularse así: algunas manzanas tienen gusanos, otras no; al morder una manzana, ocasionalmente uno encuentra un gusano, a menos que la manzana haya sido debidamente fumigada; los gusanos dejan agujeros en las manzanas.

La mente reactiva, por el contrario, haciendo una computación de manzanas y gusanos según se contienen en su banco de engramas, computaría como sigue: Las manzanas son gusanos, son mordiscos, son agujeros en manzanas, son agujeros en cualquier cosa, son manzanas y siempre son gusanos, son manzanas, son mordiscos, etc.

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Las computaciones de la mente analítica pueden abarcar las más sorprendentes sumas de cálculos, los astutos giros de la lógica simbólica, las computaciones requeridas para la constru8cción de puentes o la confección de vestidos. Cualquier ecuación matemática que se haya visto procedió de la mente analítica y podría ser utilizada por la mente analítica para resolver los problemas más rutinarios.

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Pero no así la mente reactiva. Ésta es tan bella y maravillosamente simple que puede afirmarse que funciona únicamente con una ecuación: A=A=A=A.

Inicia cualquier computación con la mente reactiva. Naturalmente iníciala con los datos que ésta contiene. Para esta mente  cualquier dato es exactamente igual a cualquier otro dato en la misma experiencia.

Una computación analítica hecha con la mujer que fue golpeada, según se mencionó, sería la de que las mujeres caen a veces en situaciones en que son golpeadas y lastimadas, y se ha sabido que hay hombres que golpean y lastiman a las mujeres.

Una computación de la mente reactiva sobre este engrama, como engrama, sería: el dolor del puño es igual al dolor del golpe, es igual a la silla que se derriba, es igual al coche que pasa, es igual al grifo, es igual al hecho de que aquélla es una farsante, es igual al hecho de que ella no es buena, es igual al hecho de que ella cambia de parecer, es igual a los tonos de voz del hombre, es igual a la emoción, es igual a una farsante, es igual a un grifo abierto, es igual al dolor del puñetazo, es igual a la sensación orgánica en el área del puñetazo, es igual a la silla que se derriba, es igual a cambiar de parecer, es igual a...

¿Pero para qué continuar? Cada una de las percepciones de este engrama es igual a cualquier otra percepción de este engrama. ¿Qué, no es eso absurdo? ¡Exactamente! Pero así es como funciona la mente reactiva.

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Continuemos examinando el ejemplo de la sugestión imperativa poshipnótica en el que el operador se toca y suelta la corbata y el sujeto se quita y pone la chaqueta. Aquí tenemos los factores visibles de cómo opera la mente reactiva.

Esta sugestión poshipnótica solo necesita una carga emocional y dolor físico para transformarse en un engrama peligroso. En realidad es una cierta forma de engrama. Es introducido por simpatía entre el operador y el individuo, lo que haría de él un engrama prosupervivencia de compasión.

Sabemos ahora que el operador solo tenía que tocar su corbata para que el individuo despierto se quitara la chaqueta. El individuo no sabía qué era lo que le hacía quitarse la chaqueta, y encontraba todo tipo de explicaciones para la acción, ninguna de las cuales era la correcta. El engrama, en este caso la sugestión poshipnótica, en realidad estaba situado en el banco de la mente reactiva. Estaba por debajo del nivel de consciencia, era una compulsión que brotaba de debajo del nivel de conciencia. Y operaba sobre los músculos para hacer que el individuo se quitara la chaqueta. Era datos impresos en los circuitos del cuerpo,  por debajo del nivel de mando de la mente analítica, y no solamente operaban sobre el cuerpo, sino también sobre la misma mente analítica.

Si el individuo se quitara la chaqueta cada vez que viera que alguien se toca una corbata, la sociedad lo consideraría ligeramente loco. Y, sin embargo, no hubo poder de consentimiento sobre esto. Si el individuo hubiese intentado frustrar al operador negándose a quitarse la chaqueta habría experimentado una gran incomodidad de una u otra clase.

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Tomemos ahora un ejemplo de los procesos de la mente reactiva en un nivel inferior de la vida: un pez entra nadando en lugares poco profundos donde el agua es salobre, amarilla y tiene sabor a hierro. Acaba de tomar un bocado de camarón cuando un pez más grande lo embiste y lo golpea en la cola.

El pececillo consigue escapar, pero ha sido lastimado físicamente. Teniendo poderes analíticos insignificantes, el pececillo depende de la reacción para una gran parte de la elección de su actividad.

Ahora cura su cola y sigue con sus asuntos. Pero un día es atacado por un pez más grande que le golpea la cola. Esta vez no es lastimado seriamente; simplemente golpeado. Pero algo ha sucedido. Algo en su interior considera que en su elección de acción está siendo descuidado. La computación en el nivel reactivo del pez fue ésta: poca profundidad es igual a salobre, es igual a amarillo, es igual a sabor a hierro, es igual a dolor en la cola,  es igual a camarón en la boca, y cualquier cosa de éstas es igual a cualquier otra.

El golpe en la cola en la segunda ocasión demostró al organismo que algo como el primer accidente (pensamiento de identidad) podría volver a suceder. Por lo tanto, ¡cuidado!

Después de esto el pececillo nada en aguas salobres. Esto lo pone ligeramente "nervioso". Pero sigue nadando y se encuentra en aguas amarillas y salobres. Y todavía no da la vuelta. Comienza a sentir un pequeño dolor en la cola pero sigue nadando. De pronto siente un sabor a hierro y el dolor en la cola se hace intenso. Y allá va huyendo como un rayo. Ningún pez le perseguía.

Allí había carones para comer. Pero de todos modos se alejó de allí. ¡Peligroso lugar! Y si no se hubiera retirado habría conseguido de verdad un dolor en la cola.

El mecanismo es un cierto tipo de actividad de supervivencia. En un pez, puede servir para un propósito. Pero en un hombre que se quita la chaqueta cada vez que alguien se toca la corbata, el mecanismo de supervivencia ha sobrevivido demasiado. ¡Pero ahí está!

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